O futuro promissor dos e-sports

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Atualizado há 4 anos

Foto por Jakob Wells/CC BY 2.0 | “The International costuma reunir milhares de fãs”.
Foto por Jakob Wells/CC BY 2.0 | “The International costuma reunir milhares de fãs”.

Faz tempo que os e-sports deixaram de ser uma modalidade de nicho dentro do entretenimento. Ao longo das últimas décadas, essa categoria expandiu de maneira exponencial e hoje sua influência já pode ser comparada com a dos grandes setores de entretenimento.

O futuro do setor nunca foi tão promissor quanto agora e aqui estão algumas das principais tendências para os e-sports nos próximos anos.

Crescimento do mercado global

Foto por William Tracy/Public Domain | “Competições demandam precisão, dedicação e cliques rápidos dos jogadores”
Foto por William Tracy/Public Domain | “Competições demandam precisão, dedicação e cliques rápidos dos jogadores”

 

A empresa Newzoo, uma das maiores especialistas no setor de e-sports, afirmou em um relatório que em 2019 o mercado global dessa indústria deve alcançar receitas acima de US$ 1,1 bilhão, o que significa um crescimento superior a 25% no período de apenas um ano.

A mesma companhia também previu que a audiência global do setor alcançará a marca de 453 milhões de espectadores ao longo do ano, quase meio bilhão de fãs, que são divididos em cerca de 201 milhões de entusiastas e 252 milhões de fãs ocasionais.

 

 

Maior diversidade de títulos

A maioria dos títulos de e-sports são jogos para PC que se enquadram em alguns grandes gêneros, com os Multiplayer Online Battle Arena Video Games (MOBAs) como League of LegendsHeroes of the Storm e DotA2 sendo alguns dos mais populares em termos de participação.

No entanto, devido a sua grande complexidade, os jogos MOBA podem ser difíceis para os espectadores casuais e isso abre espaço para que outros títulos consigam brilhar e cativar a atenção do público.

Com isso em mente, em 2015 a operadora de telefonia móvel Smart Communications Philippines realizou o Philippine Clash 2015, um torneio de Clash of Clans que estabeleceu recordes como o maior prêmio para uma competição de jogos móveis desse país e abriu o caminho para outras iniciativas similares.

Desde então, um número cada vez maior de editoras está utilizando os modos competitivos de suas franquias para criar torneios.

Forza Motorsport 7: Logitech Forza Challenge, que será realizado em junho de 2019, é uma das principais novidades, mas existem inúmeros outros exemplos que poderiam ser mencionados, como o Gwent Masters e os Campeonatos de Verão e Inverno de Hearthstone .

 

Expansão internacional das competições e ligas ranqueadas

Assim como os esportes tradicionais, as ligas de e-sports precisam contar com uma hierarquia de competições nacionais, regionais e globais para ter para ter competições profissionais bem ranqueadas e garantir um bom acesso a grandes verbas de patrocínio.

No início, apenas o League of Legends possuía uma estrutura hierárquica dessa maneira, com suas ligas regionais na América do Norte, América Latina, Europa, Sudeste Asiático e Oceania e nacionais na China, Coréia do Sul e Turquia.

Hoje, esse cenário mudou e cada vez mais títulos contam com etapas nessa estrutura. Um dos principais é o FIFA, que conseguiu criar diversas ligas diferentes ao redor do globo e conta com eventos como a FIFA eNations Cup e a FIFA eWorld Cup, que devem ocorrer ao longo do ano.

Maior destaque na mídia tradicional

Twitch é a principal plataforma de e-sports e de acordo com dados fornecidos por ela, os espectadores gastaram mais de 17,9 milhões de horas assistindo seus jogos favoritos apenas no primeiro trimestre de 2018.

Toda essa popularidade chamou a atenção de emissoras tradicionais como a ESPN, o SporTV e o Esporte Interativo, que vem reconhecendo cada vez mais a legitimidade desses esportes e estão cobrindo cada vez mais eventos do setor.

Por exemplo, desde 2017 a programação da ESPN conta com pelo menos três programas dedicados aos e-sports e a emissora costuma realizar coberturas completas das maiores competições.

Foto por arturbr/CC BY 2.0 | “A cobiçada taça de League of Legends”
Foto por arturbr/CC BY 2.0 | “A cobiçada taça de League of Legends”

É possível apostar no resultado dos jogos

Se o número de competições e o interesse por elas aumentaram, o mesmo pode ser dito em relação as apostas nos resultados.

De acordo com um relatório da empresa de análise de software Narus e da empresa de pesquisas Eilers & Krejcik Gaming, o valor de apostas globais em torno dos principais títulos de e-sports foi estimada em US$ 5,5 bilhões em 2016 e está projetada para se aproximar dos US$ 13 bilhões até 2020.

Para efeitos de comparação, um relatório da BBC de 2014 estimou as apostas globais de futebol entre US$ 49 bilhões e US$ 70 bilhões, o que faz com que os números da nova modalidade já estejam próximos dos 10%

Como os e-sports atingiram um patamar de alcance mundial, grandes palcos recebem eventos da modalidade anualmente. Desde 2016 o Downtown Grand e o MGM Grand em Las Vegas, dois dos mais importantes cassinos norte-americanos, contam com lounges dedicados aos jogos eletrônicos e ambos organizam competições semanais de títulos como OverwatchMario Kart e FIFA.

Assim como em outros esportes de alcance mundial, como basquete, futebol e tantos outros, a popularidade dos esportes eletrônicos levou a modalidade ao mercado de apostas esportivas. Sites de apostas como Betway, por exemplo, já atendem às enormes demandas de fãs internacionais com mercados distintos de e-sports nos quais eles podem apostar.

O site permite que os entusiastas escolham desde partidas individuais de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) até os resultados finais do International de Dota 2 e do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL).

Influência dos e-sports só deve aumentar no futuro

Do seu enorme crescimento ao redor do globo, passando pelo maior destaque na mídia tradicional até chegar a possibilidade de realizar apostas, tudo indica que a influência do setor de e-sports só deve aumentar e que no futuro essa modalidade deve se tornar cada vez mais importante e reconhecida.